Skip to main content
  • 4 days ago
Gry wideo od lat obiecują nam wolność bycia "tym złym". Ale czy faktycznie oferują nam głębokie, moralne dylematy, czy tylko sprowadzają mrok do wciskania czerwonego przycisku i bycia totalnym dupkiem? W dzisiejszym materiale wracamy do czasów PS3 i bierzemy pod lupę słynny system karmy z kultowej serii inFamous!

✔ DISCORD: https://discord.com/invite/tvgrypl
✔ TWITCH: https://www.twitch.tv/tvgrypl_
✔ INSTAGRAM: https://www.instagram.com/tvgrypl

Znajdź nas na:
IG Oskara: https://www.instagram.com/oskar.wadowski/
X Oskara: https://x.com/o_wadowski

Materiał powstał na podstawie tekstu opublikowanego w serwisie GRYOnline.pl: https://www.gry-online.pl/opinie/dobra-sciezka-zla-sciezka-i-wielka-sciema-gry-wciaz-maja-problem/z24950

Tekst przygotował: Norbert Szamota | Czyta: Oskar Wadowski | Montaż: Mateusz Popielak
Transcript
00:00Gry od dekad lubią obiecywać nam wolność bycia złym, ale rzadko potrafią przedstawić zło, które miałoby sens.
00:06Częściej oferują prosty wybór między bohaterem a chamem.
00:10Zamiast dylematu moralnego, upraszczają decyzję ukrywając pod czerwonym przyciskiem opcje, które dałoby się streścić jako zachowaj się jak dupek.
00:18Wygląda to trochę tak, jakby twórcy gier rzadko kiedy potrafili napisać zło tak, żeby miało jakikolwiek sens.
00:24Ale w rzeczywistości może nie zawsze chcą to zrobić.
00:27Nie wierząc, że gracze te ich ciężką pracę dostrzegą, nie mówiąc już o docenieniu jej, a zatem czy oznacza to,
00:34że to trochę nasza wina?
00:36Możliwe, że w pewnym stopniu tak, ale o tym później, bo w pierwszej kolejności zastanowimy się, dlaczego tak trudno stworzyć
00:43przekonującego złola, którym będzie sterował gracz.
00:45A przynajmniej do takich wniosków można dojść, wracając po latach do pierwszych odsłon Infamous i zderzając się z obecnym w
00:53nich systemem karmy.
00:54Tekst przygotował Norbert Szamota, czyta Oskar Wadowski.
00:58Miałem być tym złym.
01:00Tak przynajmniej sobie obiecywałem, odpalając po latach dwie pierwsze odsłony Infamous.
01:05Chciałem sprawdzić, jak działa słynny system karmy, o którym tyle razy słyszałem we wspominkach hitów z PlayStation 3.
01:12Zamierzałem na własnej skórze przekonać się, czy gra Sucker Punch rzeczywiście pozwoli mi wejść w skórę człowieka, który dostał zbyt
01:19wielką moc i zamiast wykorzystać ją do ratowania świata, zaczyna kłaść go u swoich stóp.
01:24Brzmiało to kusząco.
01:26Nie dlatego, że marzyło mi się bezmyślne pastwienie się nad przechodniami i robienie demolki na gigantyczną skalę.
01:31Byłem spragniony nieco innej opowieści.
01:34Odejścia od oklepanych historii herosów ratujących świat.
01:37Chciałem sprawdzić, jak twórcy spróbują przekonać mnie, że zło może być nie tylko efektowne, ale też intrygujące.
01:43Jak uzasadnią, że za brutalnością Cola McGrath'a stoi jakaś logika, być może gniew, rozczarowanie, czy nawet chłodna kalkulacja.
01:51Dostałem jednak coś znacznie prostszego.
01:54Pasek reputacji rozciągający się pomiędzy wskaźnikami dobra i zła, który nijak nie przypominał moralnego kompasu.
02:01Jeśli ratowałem ludzi, świat mnie nie lubił, a błyskawice świeciły na niebiesko.
02:05Jeśli krzywdziłem mieszkańców Empire City i New Marais, zaczynali uciekać, a moce robiły się czerwone.
02:11Cole za to coraz bardziej wyglądał jak ktoś, kto pomylił tragiczną przemianę z napadem podłego humoru.
02:17Pierwsze Infamous ma świetny punkt wyjścia.
02:19W Empire City dochodzi do eksplozji, ludzie umierają, miasto pogrąża się w chaosie,
02:24a Cole McGrath budzi się jako człowiek zdolny kontrolować elektryczność.
02:28To fantazja o mocy, ale od razu podszyta katastrofą.
02:31Chwilę później przychodzą kolejne informacje, które dociążają atmosferę.
02:35Tajemnicza epidemia dziesiątkuje obywateli metropolii.
02:38Władze zarządzają kwarantannę, wszystkiego zaczyna brakować,
02:41a kontrole nad ulicami przejmują gangi i psychopaci.
02:44Sam Cole nie zakłada peleryny, nie przewdziewa maski
02:47i nie dochodzi od razu do wniosku, że teraz będzie ratować świat.
02:51Jest zwykłym śmiertelnikiem, który musi odnaleźć się w nowej, niezwykłej sytuacji,
02:55więc otrzymujemy tu fundament pod mocny konflikt moralny.
02:59Gra mogłaby w takim momencie zapytać nas, czy w kryzysie ważniejsza jest empatia,
03:03czy może jednak przetrwanie, poświęcenie kilku ludzi, by ratować wielu?
03:07Czy uratujemy tłum, który chwilę wcześniej obrzucą nas kamieniami,
03:11jeśli tylko będziemy mogli to zrobić?
03:12Momentami In Famous jest bliskie takich pytań.
03:15Problem w tym, że bardzo szybko wraca do swojej ulubionej, banalnej konstrukcji,
03:19w której niebieskie oznacza dobrze, a czerwone źle.
03:22Tu nie ma specjalnego konfliktu wartości.
03:25Zaraz po starcie autorzy pytają, czy podzielimy się jedzeniem z potrzebującymi,
03:29czy może zatrzymamy je dla siebie.
03:31Brzmi dobrze, daje pole do zasiania wątpliwości,
03:34ale niestety wybór oznacza tylko inną scenkę dialogową.
03:38Kawałek dalej spotykamy podczas misji w kanałach faceta, który wykonuje polecenia bandytów.
03:42Został do tego zmuszony, by uratować żonę.
03:44My już wiemy, że ona nie żyje.
03:46Możemy więc usmażyć go i wejść siłą,
03:48lub po prostu powiedzieć mu prawdę, co kończy się otwarciem nam drzwi i prośbą o pomszczenie ukochanej.
03:53Sucker Punch tak właśnie zaprojektowało system karmy,
03:56z którego wiele osób kojarzy dzisiaj Infamous.
03:59Niestety nie jest to moralność, która czymś kusi.
04:01To bardziej okazja, by udawać psychopatę, jeśli ma się taką potrzebę.
04:05A przecież zła ścieżka może mieć w sobie jakąś pokusę.
04:08Podszeptywać, że racja jest po drugiej stronie.
04:10Dawać powód, by pomyśleć, że może być egoistą w danej sytuacji,
04:14nie jest wcale takie złe.
04:16Jakoś uzasadnić brutalność, jeśli się na nią decydujemy.
04:19Tymczasem w Infamous bycie złym najczęściej nie jest ideą, a elementem gameplayu.
04:23Może brzmi to na razie inaczej,
04:25ale nie chcę przez to powiedzieć, że Infamous jest złą grą.
04:28Wręcz przeciwnie, wciąż potrafi dawać masę frajdy.
04:31Poruszanie się po mieście, ślizganie po kablach,
04:34wspinanie po budynkach,
04:35ciskanie elektrycznością w przeciwników.
04:37Wszystko to nadal ma w sobie coś,
04:38co sprawia, że z padem w rękach odczuwamy frajdę.
04:41Ale nie możemy za bardzo myśleć o karmie i liczyć na zbyt wiele od tego systemu.
04:45On nie pyta, kim chciałbym być w świecie po katastrofie,
04:48a bardziej o to, który zestaw animacji, efektów i umiejętności bardziej mi odpowiada.
04:53Zła ścieżka w Infamous wygląda fajnie.
04:55Czerwone efekty są agresywne,
04:57a moce sprawiają wrażenie bardziej niszczycielskich.
05:00Cole na złej karmie wydaje się bardziej niebezpieczny.
05:03Rzeczywiście naładowany mocami niedostępnymi śmiertelnikom.
05:06Groźny nawet dla dużej grupy zbirów wyposażonych w karabiny i rakietnice,
05:10to o tyle ciekawe, że gra przez to z jednej strony stara się moralnie karcić egoizm i ukrucieństwo,
05:15a z drugiej bardzo chętnie je sprzedaje.
05:17Ale to nie największy problem, który mam z systemem opracowanym przez Sucker Punch.
05:22Naczytałem się o karmie w różnych wspominkach,
05:24a potem dostałem po prostu inaczej przygotowany sklep z umiejętnościami,
05:27w którym walutą nie są pieniądze, a reputacja.
05:30I to oznacza, że gra zaczyna nas stresować.
05:33Chcesz być dobry? Dostaniesz jeden zestaw mocy.
05:35Chcesz być zły? Dostaniesz drugi.
05:37Trzymaj się konsekwentnie jednej strony, a zostaniesz nagrodzony mocniejszymi zdolnościami.
05:42Tylko nie kombinuj za bardzo, nie próbuj grać sytuacyjnie i reagować na kontekst,
05:46bo jak pójdziesz w środkiem, to możesz skończyć bez dostępu do najciekawszych zabawek,
05:51co zresztą spotkało mnie podczas zabawy w sequelu.
05:54I tu możemy na moment wyjść poza ramę samego Infamous,
05:57bo to jeden z największych paradoksów binarnych systemów moralności.
06:00Niby chodzi o wybór, ale bardzo szybko zaczyna się ustawianie gracza,
06:04by zachował się w konkretny sposób.
06:06I nagle przestajemy podejmować decyzje tak, jak zrobiłby to kierowany przez nas bohater.
06:10Oczywiście, że mogę w jednej misji postąpić szlachetnie, a w drugiej podle.
06:14Tyle, że system patrzy na mnie przede wszystkim jak na sumę punktów.
06:17Zaczynam więc liczyć, ile jeszcze dobrych uczynków potrzebuję, by odblokować kolejną moc.
06:22Jak daleko mogę przesunąć się w stronę zła, by nadal mieć dostęp do tego, co zdobyłem do tej pory.
06:27Uratowanie cywilów w takich warunkach nie jest wyborem etycznym,
06:30a po prostu inwestycją w którąś gałąź rozwoju.
06:33A to szybko sprawia, że przestajemy się ekscytować momentami, kiedy gra daje nam jakiś wybór.
06:38Można oczywiście powiedzieć, że to wina graczy, bo jesteśmy przewidywalni, wręcz nudni.
06:42Nawet jak dostajemy możliwość bycia potworem,
06:45to i tak kończymy przygodę jako rycerze w lśniących zbrojach i bohaterowie przez duże B.
06:50Twórcy gier wiedzą to doskonale, bo niejednokrotnie mieli okazję to sprawdzić i się o tym przekonać.
06:55Wedle danych dostarczonych przez zespół, który odpowiadał za Mass Effect 3,
06:59zaledwie 1 trzecia graczy wybierała ścieżkę Renegata, czyli tą złą.
07:03Z kolei 2 trzecie decydowało się na ścieżkę Paragona, czyli tą dobrą.
07:08Jeszcze większa dysproporcja występuje w przypadku Fable,
07:11gdzie wedle Petera Moliniu złą postać wybierało zaledwie 10% graczy.
07:16Zresztą nie przebiera on w słowach krytyki wobec odbiorców.
07:19Sami posłuchajcie.
07:20Moja prognoza jest taka.
07:22Wszyscy będziecie po prostu mili do mdłości, nadskakując sobie nawzajem.
07:26I to wywołuje we mnie obrzydzenie, bo wiecie,
07:29spędziliśmy miesiące i lata na dopracowywaniu złej ścieżki w Fable,
07:33a tylko 10% graczy faktycznie wybrało tę ścieżkę.
07:37Dajcie spokój, przecież powinniście być graczami.
07:39Kiedy więc deweloperzy wpadają na pomysł stworzenia dwóch ścieżek,
07:42dobrej i złej, z tyłu głowy mają, że pracują w dużej mierze dla siebie,
07:46dla własnej satysfakcji i może też dla garstki zainteresowanych.
07:51Badaczka Amanda Lange przeprowadziła na ten temat badanie wśród graczy.
07:551067 ankietowanych osób odpowiedziało na kilka pytań,
07:58przynosząc ciekawe spojrzenie na temat grania jako ten dobry i jako ten zły.
08:03Gracze, którzy przechodzili dany tytuł tylko raz, najczęściej wybierali dobrą ścieżkę.
08:07Zło pojawiało się częściej dopiero przy drugim podejściu,
08:10kiedy pojawiała się chęć sprawdzenia alternatywnej zawartości,
08:13potraktowania gry bardziej eksperymentalnie lub po prostu zabawy w inny sposób.
08:17I to mówi nam coś bardzo ważnego.
08:20Pierwsze przejście jest często tą moją wersją historii.
08:23Tu identyfikujemy się z bohaterem i jego decyzjami.
08:26Wkręcamy się w świat i staramy w nim być lub osadzić w nim bohaterkę
08:29albo bohatera zgodnie z naszym wyobrażeniem.
08:32Drugie podejście bywa z kolei bardziej testem systemu.
08:35Ale właśnie tu pojawia się inny istotny punkt, o którym nie możemy zapominać.
08:39Od wielu lat, co widać chociażby po osiągnięciach zdobywanych przez graczy,
08:43nie kończymy gier.
08:44Zostawiamy je w połowie przy pierwszej trudniejszej przeszkodzie
08:47lub kiedy coś innego pochłonie nas bez reszty i zabierze całą uwagę.
08:51To oznacza, że wielu grających w ogóle nie dochodzi do etapu,
08:54kiedy miałoby ochotę na eksperymenty
08:56czy sprawdzanie nieodkrytej do tej pory zawartości.
08:58Historia Infamous 2 i późniejszego Second Son
09:01pokazuje jak daleko mogą sięgać konsekwencje tej tendencji.
09:05Jak mogą wychodzić poza obręb jednej gry i dotykać całej serii?
09:09Nate Fox mówił, że pierwotnie to złe zakończenie Infamous 2
09:12miało być punktem wyjścia dla kontynuacji.
09:14Napisałem złe zakończenie gry z myślą o kontynuacji.
09:17Tak długo pracowaliśmy nad tą postacią,
09:19a świat gry był w świetnym stanie,
09:21więc właśnie na to liczyłem.
09:22Przyjrzyliśmy się trofeom graczy na PSN.
09:25Otrzymało się, jeśli osiągnęło się złe lub dobre zakończenie.
09:2878% graczy zdecydowało się poświęcić Cola,
09:31więc powiedzieliśmy w porządku.
09:34Oto wyniki głosowania.
09:35Niezależnie od tego, czy byli tego świadomi czy nie,
09:37gracze głosowali i właśnie w ten sposób zmieni się ta seria.
09:41Postrzegamy ją jako opowieść o wyborach i konsekwencjach,
09:44więc wydawało nam się słuszne,
09:46by uczynić to decydującym czynnikiem.
09:48To fascynujące, bo pokazuje,
09:50że wybór moralny w grze stał się czymś więcej
09:52niż zakończeniem jednej przygody.
09:54Stał się głosowaniem nad kanonem.
09:56Gracze wybrali heroiczną ofiarę Cola,
09:58więc seria poszła dalej tą drogą.
10:00Można powiedzieć, że to taki piękny przykład szacunku
10:02dla decyzji odbiorców,
10:04ale można też dojść do nieco innych wniosków.
10:06Zła ścieżka, choć obecna, efektowna
10:09i poprowadzona sensownie do samego końca,
10:11przegrała walkę o przyszłość cyklu.
10:14Przy okazji na tym przykładzie możemy zobaczyć,
10:16jak trudno utrzymać równorzędność dwóch moralnych wariantów,
10:19kiedy potem przychodzi do budowania kolejnego tytułu.
10:22Kanon nie lubi rozwidleń,
10:23a produkcja nie lubi nadmiaru zmiennych.
10:25Wielkie gry uwielbiają mówić o wolności,
10:28ale produkcja uwielbia kontrolę.
10:30Im większy budżet, tym większy strach przed zawartością,
10:32której większość odbiorców nigdy nie zobaczy.
10:35Z perspektywy arkusza kalkulacyjnego
10:37zła ścieżka jest więc niewygodna.
10:39Brzmi świetnie w zapowiedziach,
10:40ale jeśli wybierze ją niewielka część graczy,
10:43łatwo uznać ją za kaprys czy luksus,
10:45bo produkcja alternatywnej, pełnoprawnej drogi
10:48jest droga.
10:49Bardzo droga.
10:50Jeśli naprawdę chcemy,
10:51by gra rozpoznawała radykalnie odmienne decyzje gracza,
10:55trzeba pisać inne sceny,
10:56nagrywać inne dialogi,
10:58projektować inne misje,
11:00inne konsekwencje
11:01i inne reakcje świata,
11:02a potem trzeba to wszystko przetestować,
11:05zbalansować
11:06i dopilnować, by całość nie rozpadła się pod własnym ciężarem.
11:10Koło się zamyka.
11:11Gracze, gdy przychodzi do pierwszego przejścia,
11:13zaskakująco często wybierają heroizm i altruizm.
11:16Robią tak m.in. dlatego,
11:18że studia od początku często budują złą ścieżkę jako tę drugą,
11:22tę alternatywną,
11:23czasami wręcz ze świadomością,
11:24że większość odbiorców jej nie zobaczy.
11:27W efekcie zło przegrywa tę bitwę dość jednoznacznie.
11:29Nie każda gra, która daje nam szansę wyboru dobrej lub złej opcji,
11:33oferuje angażujące dylematy moralne.
11:36Interaktywność jest istotna,
11:37ale sama niewiele zmienia.
11:39Moralny ciężar pojawia się dopiero wtedy,
11:41kiedy gracz poczuje sprawczość,
11:43zrozumie kontekst,
11:44zobaczy konsekwencje
11:45i będzie mieć poczucie,
11:47że to on tak zdecydował.
11:48Istotne jest również to,
11:50kto jest adresatem naszych działań.
11:52Inaczej odbieramy przemoc wobec realistycznych postaci,
11:54które reagują wiarygodnie,
11:56mają historię i cechy budzące empatię,
11:58a inaczej na anonimowych przeciwników,
12:01zombie czy potwory.
12:02Im bardziej ludzka jest ofiara naszych działań,
12:04tym silniejsze możemy odczuwać dyskomfort.
12:07Dochodzi do tego kwestia identyfikacji z bohaterem.
12:09Nie chodzi nawet o personalizację wyglądu,
12:11a o silną narrację,
12:12która sprawia, że decyzje postaci
12:14zaczynają być odczuwane jako nasze.
12:17Nie bez znaczenia jest też poczucie odwracalności decyzji.
12:20Jeśli wiemy, że możemy łatwo cofnąć nasz wybór,
12:23odpowiedzialność słabnie,
12:24jeszcze zanim zdążymy podjąć decyzję.
12:26I to stanowi jeszcze jeden argument ku temu,
12:29dlaczego karma w Infamous potrafi rozczarować.
12:31Gra daje wybór,
12:32ale często tak mocno ogranicza go kolorami i nagrodami,
12:35tak silnie spina z kierunkiem rozwoju postaci,
12:38że zamiast dylematu,
12:39dostajemy właściwie instrukcję działania.
12:42Dobro i zło są dla nas widoczne,
12:43jeszcze zanim zdążymy pomyśleć,
12:45co właściwie oznacza dany wybór i dostępne opcje,
12:47a skoro gra z góry mówi nam,
12:49która opcja jest szlachetna,
12:51a która podła,
12:52trudniej o jakiekolwiek napięcie.
12:54Nie ma za bardzo przestrzeni na zawahanie czy wątpliwości.
12:57Kradzież może być przecież zwykłym przestępstwem,
13:00ale też działaniem wymuszonym chęcią przetrwania,
13:02albo zemstą na kimś zasługującym na karę,
13:05bądź neutralną mechaniką,
13:06którą system po prostu nagradza.
13:08Ten sam czyn zmienia swoje znaczenie w zależności od kontekstu,
13:11a w Infamous zbyt często zła ścieżka nie ma takiego kontekstu.
13:15Nie przekonuje nas,
13:16że brutalność cola może być logiczna lub konieczna.
13:19Po prostu pokazuje, że jest zła,
13:21a potem nagradza nas efektowniejszym zestawem mocy
13:24za konsekwentne trzymanie się jej.
13:26Bez wiarygodnych ofiar,
13:27bez długofalowych konsekwencji,
13:29bez emocjonalnej relacji ze światem
13:31i bez niejednoznacznego osadzenia w danej rzeczywistości,
13:34zło pozostaje tylko wariantem zachowania do sprawdzenia.
13:37Ten problem robi się jeszcze wyraźniejszy,
13:39kiedy spojrzymy na ludzi zamieszkujących Empire City i New Marais,
13:43bo jeśli moralność w grach potrzebuje emocjonalnej więzi,
13:46wiarygodnych relacji i poczucia,
13:48że krzywdzimy kogoś więcej niż ludzika stanowiącego element scenografii,
13:51to projekt Sucker Punch często ma pod górkę.
13:54Świat gry musi być wystarczająco żywy,
13:56by ućwignąć taką obietnicę, jaką składa Infamous.
13:58Tu przechodnie tylko wiwatują lub się boją.
14:01Miasto może reaguje,
14:02ale robi to w sposób uproszczony,
14:04niemal dekoracyjny.
14:06Obywatele są wskaźnikiem nastroju.
14:08Kiedy jesteśmy bohaterem,
14:09klaszczą.
14:10Kiedy zagrożeniem,
14:11uciekają.
14:11To oczywiście zrozumiałe technologicznie i projektowo,
14:14zwłaszcza jak na gry z przełomu pierwszej i drugiej dekady XXI wieku,
14:18ale właśnie dlatego system karmy tak szybko zaczyna przypominać pomysł,
14:21który nie do końca udało się zrealizować.
14:24Autorzy najwyraźniej zdawali sobie z tego sprawę,
14:26bo dwójka próbuje przesunąć akcent z abstrakcyjnych dylematów
14:29na relacje z postaciami.
14:31Częściej wybieramy nie tylko czyn,
14:33ale też sojusznika,
14:34metodę działania
14:35i styl rozwiązania problemu.
14:37Kuo i Nix mają reprezentować odmienne podejścia,
14:39a gra stara się sprawić,
14:40by wybór ścieżki był mniej oderwany od narracji.
14:43Tyle, że fundament nadal pozostaje binarny.
14:46Nadal czujemy, że za każdą decyzją stoi wielki system
14:49sortujący nas do jednej z dwóch szuflad.
14:51To trochę tak, jakby gra próbowała zbudować dramat,
14:54ale przez cały czas trzymała nad sceną neony
14:57z napisami
14:57to jest dobra opcja
14:58i to jest zła opcja.
15:00Po nadrobieniu Infamous nie mam poczucia,
15:02że system karmy był katastrofą.
15:04Był raczej produktem swojego czasu.
15:07Prostym, czytelnym, widowiskowym
15:09i bardzo łatwym do sprzedania.
15:10Dawał graczowi natychmiastowy feedback.
15:12Pozwalał odczuć, że styl gry ma znaczenie
15:15oraz wpisywał się w superbohaterską fantazję
15:17o władzy i odpowiedzialności.
15:19Dzisiaj jednak widzę,
15:20że przy tym wszystkim obiecywał więcej,
15:22niż był w stanie dowieść.
15:23Bo moralność w grach nie zaczyna się od tego,
15:25że możemy wybrać niebieską lub czerwoną opcję.
15:28Zaczyna się wtedy, gdy przez chwilę
15:29nie wiemy, co powinniśmy zrobić.
15:31Gdy gra nie traktuje dobra
15:33jako oczywistej ścieżki dla grzecznych ludzi,
15:35a zła jako atrakcji dla tych,
15:37którzy chcą zobaczyć inne,
15:38brutalniejsze cutscenki,
15:40gdy decyzja nie jest testem lojalności
15:41wobec paska reputacji,
15:43tylko próbą zderzenia naszych wartości
15:45z sytuacją, w której każda odpowiedź coś kosztuje.
15:47Infamous bardzo chce mówić o ciężarze mocy
15:50i czasem faktycznie się do tego zbliża,
15:52ale zbyt często sprowadza moralność
15:54do pytania, czy chce być superbohaterem,
15:56czy wandalem, który robi efektową rozpierduchę.
15:59Dlatego po latach najciekawsze dla mnie
16:00nie jest to, czy wybrałem dobrą,
16:02czy złą ścieżkę.
16:03Najciekawsze jest to,
16:04jak rzadko naprawdę czułem,
16:06że wybieram między dwiema
16:07przekonującymi wizjami świata.
16:08I może właśnie tutaj leży
16:10największy problem gier z binarną karmą.
16:12One nie boją się pokazać zła.
16:14Boją się pokazać zło,
16:16które miałoby sens.
16:17Zło, które nie byłoby tylko
16:18symbolicznym kopnięciem staruszki w twarz.
16:21Zło, które nie wynika z tego,
16:22że gracz chce zobaczyć czerwone błyskawice,
16:25ale z tego, że gra przez moment
16:26naprawdę przekonała go,
16:28iż okrutna decyzja może być logiczna,
16:30skuteczna,
16:31czy nawet konieczna.
16:33Tekst przygotował Norbert Szamota,
16:35czytał Oskar Wadowski.
Comments

Recommended