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Durante años nos preguntamos qué le pasó a PlayStation. ¿Cómo una compañía que dominó la industria terminó cerrando estudios históricos, apostando por fracasos como Concord y alejándose de la identidad que la convirtió en líder?

En una reciente conferencia, Shuhei Yoshida, expresidente de Sony Interactive Entertainment, reveló por qué Japan Studio fue cerrado y cómo PlayStation decidió abandonar los juegos AA para concentrarse casi exclusivamente en superproducciones AAA.

En este video analizamos por qué esa estrategia pudo haber sido el mayor error en la historia moderna de Sony, cómo afectó el catálogo de PlayStation, qué relación tiene con el fracaso de los juegos como servicio, el abandono de los juegos físicos y por qué el futuro de PlayStation y Xbox podría ser mucho más incierto de lo que parece.

¿Fue un error sacrificar la creatividad por perseguir éxitos multimillonarios? ¿Extrañas a Japan Studio y la época en la que PlayStation ofrecía experiencias para todos los gustos?

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#gaming #videojuegos
Transcripción
00:00A semanas de que Sony anunciara el fin de los juegos físicos, y eso provocara un sinfín
00:05de reacciones negativas, muchos en el mundo del gaming nos preguntamos qué fue lo que
00:10salió mal en la compañía para generar fracasos como Concord, quedar en segundo lugar ante
00:14el Switch y su sucesor, así como terminar por desperdiciar una enorme red de estudios
00:20en la búsqueda de juegos como servicio, ninguno de los cuales tuvo éxito.
00:24Ahora, gracias a una reciente entrevista con el expresidente de Sony Interactive Entertainment
00:29y uno de los creadores de PlayStation, Shuhei Yoshida, sabemos el tipo de órdenes que dieron
00:35al traste con el que fue el gigante que monopolizó el gaming durante dos décadas, y no damos
00:41crédito a lo que escuchamos.
00:43La semana pasada, Yoshida asistió a la Conferencia de Desarrolladores de Entretenimiento Informático
00:49o SEDEC 2026 por sus siglas en inglés.
00:53Allí, durante una conferencia, abordó una pregunta que está en boca de todos.
00:58¿Por qué Sony cerró Japan Studio?
01:00Por si alguno de nuestros espectadores no lo sabe, Japan Studio fue el responsable de
01:05algunos de los mejores juegos de la historia de PlayStation, como Apescape, Shadow of the
01:11Colossus, Siren, LocoRoco, Patapon, Gravity Rush y el reciente éxito Astrobot.
01:17La respuesta de Yoshida es desoladora, pero también muy característica del tipo de pensamiento
01:23que está llevando a PlayStation a una gran crisis.
01:27Escuchemos las palabras de Yoshida mismo.
01:29Jugadores de todo el mundo han dicho que es increíble que Sony cerrara Japan Studio.
01:34Japan Studio lanzó muchísimos juegos.
01:36Juegos creativos, ¿verdad?
01:38En aquel entonces yo decía algo parecido.
01:40Recuerdo que, como jefe de desarrollo, me preocupaba Toyama y los demás desarrolladores
01:45japoneses de Japan Studio.
01:47Pero, si bien tenían muchas ideas creativas, los juegos que creaban no eran de gran envergadura.
01:52Lo que llamamos juegos AA encajan a la perfección con PlayStation Vita, pero estábamos pasando
01:58poco a poco a lanzar juegos AAA en PlayStation 4 y 5 y a veces es difícil escalar así.
02:03Como empresa, PlayStation quería impulsar las ventas de hardware con juegos como God of War y
02:07Uncharted, porque ese es el tipo de juego que tiene demanda.
02:11Para Japan Studio es difícil lanzar una nueva serie en consolas.
02:15Yoshida terminó sugiriendo a los fans del difunto Japan Studio probar los juegos de sus
02:20ex-integrantes como Sleaterhead y el más reciente de Hiroyuki Kotani, creador de Patapon
02:26y su secuela espiritual Ratatán.
02:29Y si algo nos demuestra la historia de PlayStation es que construir una identidad toma años, pero
02:35conservarla exige bases sólidas y decisiones pensadas a largo plazo.
02:40Algo similar ocurre cuando buscas un vehículo y ahí entra Toyota Hilux.
02:45Cuando una pick-up combina potencia, tecnología y seguridad, sabes que estás frente a un vehículo
02:50pensado para durar.
02:52La Toyota Hilux ofrece un motor eficiente con gran torque, una batea lista para cualquier
02:57carga y hasta 7 bolsas de aire para que cada recorrido sea más seguro.
03:02También incluye Apple CarPlay y Android Auto inalámbricos para que disfrutes de tus aplicaciones
03:08favoritas sin complicaciones.
03:11Hilux demuestra por qué es una de las pick-ups favoritas para quienes siempre buscan ir más
03:16lejos.
03:17Ahora sí, regresamos a la información.
03:20Hay mucho que diseccionar en estas declaraciones, así que vamos por pasos.
03:25Por supuesto, lo más llamativo es que los ejecutivos de PlayStation apostaron todo a los
03:30juegos AAA debido a que se les consideraba los principales impulsores de ventas en consolas
03:36de sobremesa como PlayStation 3, 4 y 5, mientras que los juegos AA de Japan Studio fueron relegados
03:43a plataformas como PlayStation Portable y Vita, que tuvieron un éxito menor al esperado y
03:49eso provocó el cierre de Japan Studio.
03:52Parece lógico, ¿no?
03:54Sin embargo, incluso si uno considera las cosas desde el punto de vista puramente industrial
04:00y económico, sin considerar creatividad alguna, se trata de un error garrafal.
04:06Si algo caracterizó a la época dorada de PlayStation 1 y 2 fue la gigantesca oferta de ambas consolas
04:13frente al catálogo limitado de Nintendo 64 y GameCube.
04:18Estamos hablando de 388 juegos de Nintendo 64 y 651 de GameCube frente a 8000 de PlayStation
04:271 y a 4000 de PlayStation 2.
04:30Por supuesto, muchos de ellos incluyen shovelware o están desarrollados pobremente, pero no todos.
04:37El PlayStation 1 está lleno de joyas y joyas que nunca salieron de Japón, pero incluso
04:43hay juegos que llegaron a América y Europa de altísima calidad, como Final Fantasy VII,
04:50Crash Bandicoot y Metal Gear Solid, además de decenas de otros relativamente desconocidos,
04:56pero muy divertidos, como Incredible Crisis, Pepsi Man o Mr. Mosquito.
05:01Es cierto que estaban lejos de ser superproducciones, pero nos hacían pasar un buen rato y damos
05:07a la consola ese tiempo extra o de descanso entre grandes sagas que la consolidaron como
05:13la opción superior de entretenimiento.
05:15En contraste, el Nintendo 64 solo tenía juegos maravillosos como Ocarina of Time o juegos
05:22casi disfuncionales como Indiana Jones y pocas cosas en medio.
05:27Es justamente la riqueza del catálogo AA o las entregas menos ambiciosas lo que consolida
05:32a una consola y hace que valga la pena. Muchos de estos títulos pueden ser baratos y eso estimula
05:39a los consumidores a gastar dinero en diferentes tipos de producciones y a encariñarse con la
05:44plataforma misma. En contraste, lo que hizo PlayStation con sus consolas portátiles, competidoras directas
05:50de las de Nintendo, fue sabotearse mediante el desvío del enorme catálogo AA de sus consolas
05:56fuertes a plataformas que estaban condenadas de antemano, porque Nintendo dominaba ese mercado
06:02debido a la convergencia entre precio, forma y la sólida línea de juegos que simplemente
06:07no desaparecería de la noche a la mañana. En cierto modo, fue un exceso de ambición.
06:13PlayStation quería dominar de manera absoluta el mercado de los videojuegos y con cada nuevo
06:19revés como el Wii y el Switch, prefirió culpar a juegos increíbles de buenos estudios que salieron
06:25para plataformas sin futuro, como ocurrió con Gravity Rush. Pero hay más, claro.
06:31El segundo punto problemático es la idea de que la gente compra consolas solo por juegos
06:36AAA. Esto puede parecer cierto a simple vista. El Switch fue un éxito por The Legend of Zelda
06:43Breath of the Wild, pero a veces es diferente. El Wii, por ejemplo, llegó con lo que muchos
06:48consideran una serie de minijuegos. Nos referimos a Wii Sports y Crash Bandicoot, un juego legendario
06:55desarrollado por 7 personas y no una superproducción que se convirtió en un blockbuster por la
07:01gigantesca popularidad de la consola a la que ayudó a vender. Es decir, uno nunca sabe
07:07qué será un éxito viral. De ahí la importancia de los estudios AA que tienen potencial para
07:13representar una buena proporción entre inversión y ganancia.
07:17Pero faltan más detalles. Ya mencionamos que el papel de los juegos AA es apuntalar y consolidar
07:24consolas, porque estas no solo viven de superproducciones, y cualquier consumidor lo sabe.
07:29Generalmente, en tu patrón de consumo, compras un juego AAA que te llama mucho la atención y usas
07:36el resto de tu dinero para un juego más fácil y rápido que ayude para diversificar tus experiencias.
07:42El AAA es un poco como el filete, el plato principal, pero necesitas complementos para
07:48una experiencia más redonda. Lamentablemente, Sony se dejó llevar por encuestas de popularidad
07:55y cosas semejantes, donde claro, lo que iba a salir era la motivación principal de la gente
08:01a la hora de comprar consolas, aun cuando vender hardware de por sí no era la fuente principal
08:07de ingresos, sino juegos, como hemos dicho tantas veces en relación con PlayStation y
08:13Xbox. Nuestros usuarios no necesitan escuchar el resto, porque lo hemos repetido demasiadas
08:20veces. La obsesión por los AAA infló los presupuestos y, por tanto, el factor riesgo.
08:26De este modo, después de la moda de las superproducciones, se apostó por los juegos como servicio
08:32y fue entonces cuando todo se rompió, porque Sony no tenía experiencia en ese rubro. Y
08:38aunque la tuviera, muchos de esos juegos se basan en el free-to-play y corren en computadoras
08:43baratas. Entonces, desde un inicio, se trató de un modelo con dificultades fuertes para
08:48transicionar a consolas. El resultado de todo este proceso fue Concord. Aunque diversos errores
08:54pequeños, como no comprar a Arrowhead Studios, creadores de Helldivers, fueron varias de las gotas
09:01que derramaron el vaso. Ahora lo que vemos es una extremada polarización del mercado
09:06entre indies, que son el nivel más básico del desarrollo, y juegos AAA que siempre corren
09:12el riesgo de ser verdaderos pozos sin fondo en cuanto a desarrollo. Un modelo muy arriesgado
09:18que corre el riesgo de entrar en bancarrota.
09:21Regresando a la indignación popular por el abandono de los juegos físicos, creemos que
09:26es una medida que responde a un entorno económico sumamente difícil, que busca recortar gastos
09:32a diestra y siniestra. Ya hasta se habla de controles sin botones, con interfaz puramente
09:37digital. Pero claro, el precio por estas innovaciones es una pérdida de derechos del público, y también
09:44una clara supresión del entusiasmo de los jugadores más hardcore. Como hemos advertido, salvo para
09:51Nintendo, es muy probable que estemos ante la penúltima generación de hardware para los
09:56dos titanes que son Sony y Microsoft. Esto si las cosas no logran mejorar para ambos. Pero,
10:02como el futuro siempre guarda cosas inesperadas, no podemos asegurar nada hasta que las estrellas
10:09se alineen definitivamente. ¿Y tú, extrañas a Japan Studio y a los juegos AA de Sony? No olvides
10:16darnos like, comentar y suscribirte para el mejor comentario sobre videojuegos, solo aquí,
10:22en Level Up. ¡Nos vemos!
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