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  • hace 4 horas
Uno de los grandes nombres del videojuego europeo es Patrice Désilets, el creador de Assassin's Creed y director de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Tras haber abandonado Ubisoft, ha seguido dando guerra en el mundo de los videojuegos, y ya hemos probado su nuevo título. Con magia, brujas y espíritus como eje central, hoy os contamos cómo es 1666: Amsterdam.

Con una historia que transcurre en varios puntos temporales diferentes, este título nos traslada a investigar una enorme conspiración. Mezca narrativa, sigilo, misterio y roguelike en una combinación que apunta maneras. Pero ¿es eso esuficiente para que triunfe?
Transcripción
00:01Ya no trabaja para Ubisoft, pero eso no significa que el creador de Assassin's Creed haya perdido
00:06la pasión por crear videojuegos. Hemos podido probar su nuevo título de mundo semiabierto
00:12que mezcla acción, brujería y narrativa. Hoy os contamos qué nos ha parecido este
00:17contacto con 1666 Amsterdam.
00:27Estamos ante otro caso de un gran veterano que ha decidido seguir su propio camino.
00:32Patrice Desilet fue la cabeza tras Assassin's Creed y también el director de Prince of Persia
00:37Las Arenas del Tiempo. Con estos antecedentes, el listón está claramente más que alto.
00:42Y aquí queremos empezar dejando una cosa clara, tardamos tan solo unos minutos de partida
00:47en darnos cuenta de que esto no es un Assassin's Creed. Tanto para lo bueno como para lo malo,
00:531666 Amsterdam no quiere ser la marca blanca de la franquicia de Ubisoft, sino algo distinto.
00:59Pero, ¿de qué va esta aventura? Pues bien, la historia se desarrolla desde tres puntos de
01:04vista diferentes repartidos por distintos momentos temporales. Pudimos explorar el
01:09prólogo y la primera hora del juego, con lo que todavía nos queda mucho, pero mucho por ver.
01:13Evidentemente, uno de estos periodos es el año 1666, donde controlamos a Noah,
01:19una joven bruja que acaba de completar su ceremonia de iniciación dentro de un aquelarre.
01:24Nuestro compañero es Aaron, un gato que habla. Y quizás en otro juego esto podría tener un tono
01:29humorístico o ridículo, pero aquí se nota que la relación de estos dos personajes es más compleja
01:35de lo que pudiera parecer. Y es que Aaron es, de hecho, una figura del futuro que fue atrapada en
01:41un ritual en 1999 y enviada junto a Noah para acompañarla. Otro espacio temporal es el del
01:47presente, donde controlamos a Cleo, la hija de Aaron, que se encarga de investigar lo que le
01:52ha pasado a su padre, guiándose por una carta que tiene su propio rastro mágico.
01:56Sí que es verdad que el planteamiento puede resultar algo confuso durante los primeros compases,
02:01pero lo hace en pos de ir creando una narrativa ambiciosa con una base muy interesante,
02:06la persecución histórica de la brujería. Este es el eje central de la historia y nos lleva a buscar
02:11a los originales, criaturas que han corrompido a personas influyentes y que como bruja Noah debe
02:17eliminar. Como jugadores tendremos que descubrir su paradero, verdadero nombre y hallar el sello
02:22utilizado para firmar su pacto con la persona poseída. Es un trabajo detectivesco que recuerda
02:27deliberadamente a la caza de objetivos en los primeros Assassin's Creed, aunque sustituye la
02:32conspiración histórica por una investigación sobrenatural. Hay un paralelismo a trazar,
02:37sí, pero también suficiente división como para que no se sienta derivativo de la saga de Ubisoft.
02:42Ahora bien, para llevar a cabo esta investigación tendremos que explorar el mundo del juego y,
02:47como ya dijimos al principio del vídeo, no es un mundo abierto con atalayas y miles de iconos,
02:52sino un mundo semiabierto con más en común con nombres como Vampyr que con los Assassin's.
02:57Tenemos una ciudad dividida en distritos contenidos densos,
03:01interconectados y hasta arriba de interiores accesibles. Es un diseño más cerrado y menos
03:05grandilocuente que le queda como anillo al dedo a la propuesta del título. Lo que permite esto es
03:10crear la ilusión de entornos más realistas haciendo que absolutamente todos los edificios
03:15de Amsterdam sean explorables si tenemos los medios para acceder a ellos. A veces lo haremos como parte
03:20de una misión, otras en busca de recursos y hasta podemos encontrarnos accesos alternativos o
03:26pequeñas situaciones emergentes. Aquí no hay un mapa con montones de kilómetros cuadrados y
03:31llenos de espacios decorativos. Se ha priorizado la verticalidad, la interacción y el nivel de detalle.
03:36Y esto último entra por los ojos desde los primeros momentos con el mando en las manos.
03:41La presentación artística de Amsterdam es convincente y fresca, tanto de hecho que,
03:45como paseamos por la ciudad antes de probar 1666, hasta pudimos reconocer varios edificios y el interior
03:51de estos. Pero, oye, de nada sirve un mundo realista y bien planteado si no tenemos una
03:57interacción a la altura. Un ejemplo de aprovechar nuestros entornos viene de la mano de los típicos
04:01canales de la ciudad, que podemos navegar levitando para desplazarnos rápidamente entre zonas gracias
04:07a nuestros poderes mágicos. Y seguro que estáis pensando, oye, si esto va de caza de brujas ¿cómo es
04:13que vamos a poder levitar en público? La realidad es que no podemos usar hechizos libremente. Nuestra figura
04:18principal cuenta con dos formas, Noah humana y Noah bruja, y solo esta segunda puede usar magia.
04:25Transformarnos en medio de la calle no es recomendable porque hará que nos persigan e intenten
04:29matarnos. Va a ser importante decidir los momentos adecuados en los que cambiar, así que ya sabéis,
04:34aquí hay riesgo y recompensa. La parte más interesante de la interacción con el mundo viene
04:39cuando investigamos a un original. Tenemos que buscar documentos, interrogar a personas y seguir
04:44pistas para hallar las respuestas que buscamos. Todo acompañado de un ligero toque de
04:48simulador inmersivo que le sienta de maravilla a la experiencia. No existe una única forma de
04:53conseguir todos los datos y la imaginación con la que usemos nuestras habilidades nos va a llevar a
04:58descubrir varias alternativas. Por ejemplo, podemos hasta controlar a Aaron, nuestro gato. Y ojo,
05:03porque este no es un elemento secundario, pues va a ser clave para la exploración y el sigilo.
05:08Durante todo el tiempo de juego y también gracias al gameplay extendido que pudimos ver,
05:12nos quedó claro que aunque a nivel de enfoque hay variedad para estas secciones, la mayoría de las
05:17soluciones desembocan en lo mismo. Encontramos una llave, abrimos una puerta desde el otro lado o
05:22hallamos un camino a seguir. Antes hemos hablado de magias, pero ¿qué es lo que nos pueden aportar
05:28para la exploración y demás aspectos del título? Nuestros hechizos se dividen principalmente en dos
05:33categorías, Lux y Nux. Hay un tercer tipo relacionado con nuestra movilidad por el agua,
05:38pero no vimos demasiado de esto. Los poderes del Lux sirven para encantar el entorno y mejorar
05:43nuestras posibilidades de exploración. Prender fuego a antorchas, manipular el agua o teletransportarnos
05:48son algunas de las cosas que podemos hacer. Nux, en cambio, nos da habilidades ofensivas. Nos
05:53permiten explotar barriles, petrificar adversarios o afectar a objetivos concretos. Eso sí,
05:58no siempre tendremos las mismas habilidades a nuestra disposición y aquí es donde entra a relucir
06:03el componente roguelike del juego. Porque sí, hay un elemento de contenido aleatorio. Cada vez que
06:09empecemos una partida, lo haremos con hechizos, ventajas y modificadores diferentes a elegir.
06:13Este repertorio lo podemos ampliar a medida que exploremos, con lo que pasearnos por todas las
06:18calles e interiores va a ser muy importante. Cuando morimos, el progreso narrativo no se borra,
06:23se mantiene, pero perdemos el desarrollo jugable de esa ronda y tendremos que empezar ese segmento con
06:29skills distintas. Lo bueno es que la variedad, al menos a priori, es bastante palpable. Mejoras de
06:34recompensa obtenidas, habilidades de combate y formas diferentes de navegar los escenarios son
06:39algunas de las posibilidades que vimos. Para los más fans de los roguelikes, que sepáis que no hay
06:44un límite para el número de skills que podamos acumular en una ronda. Seguro que de ahí salen
06:48builds muy rotas, pero hay que tener cuidado, ya sabéis que usar magia os pone una diana en la
06:53espalda y los combates no son precisamente fáciles de resolver. En estos, por norma general estaremos en
06:59desventaja numérica, podremos ser vencidos en dos o tres golpes y encima nuestros rivales serán muy
07:04agresivos. Como último elemento a nuestro favor tenemos la alquimia, que nos permite crear pociones
07:10recogiendo distintos objetos. Cada cual tiene su propio efecto y algunos son más normales,
07:15como recuperar vida o magia, pero también las hay para distraer guardias o facilitar nuestra
07:20exploración. Si mezclamos todos los elementos jugables, nos queda una fórmula con bastante
07:24variedad, y eso casa perfectamente con la naturaleza roguelike de 1666 Amsterdam. En cada
07:30run vamos a tener que adaptarnos y usar todos los elementos a los que tengamos acceso.
07:35Ahora bien, aunque todo esto suena genial, hay un eslabón débil en la cadena que es la
07:39jugabilidad de esta aventura, el combate. Con todos los elementos que tenemos a nuestra
07:44disposición, cualquiera diría que su planteamiento debe ser interesante, pero el problema es que
07:48no es especialmente satisfactorio. Al final queda como una mecánica funcional que a uno, pues,
07:54le apetece evitar. Y es una pena, pero este no es el único aspecto del título que necesita
07:59más pulido. Posiblemente el mayor pero de este videojuego sea su condición de producción
08:04mediana. Con un equipo de unas 70 personas y presupuesto modesto, pero también con la
08:08ambición por las nubes, se ven algunas costuras. La demo que jugamos contenía muchísimos bugs,
08:14animaciones inacabadas, problemas visuales y una calidad técnica irregular. Momentos de enorme
08:19belleza contrastaban directamente con otros donde las limitaciones eran imposibles de
08:24ignorar. Hay mucho trabajo por delante aquí. Incluso hemos observado que los ambiciosos
08:29sistemas del título podían llegar a dar problemas cuando los utilizábamos de maneras más imaginativas
08:34y libres. Las combinaciones de elementos menos evidentes podían dar problemas. Y esto en una
08:39aventura que cuenta con tintes de Immersive Sim, pues, puede ser demoledor. El lado bueno es que
08:451666 Amsterdam no planea ser lanzado como videojuego completo, sino como acceso anticipado. Esto le va a
08:51permitir al estudio pulirlo junto a los jugadores, hacer que evolucione en base a las expectativas
08:56de la comunidad y, sobre todo, contar con más recursos para convertirlo en la obra que sus
09:01creadores quieren que sea. Y aquí hablamos tanto de tiempo como de presupuesto. Esto,
09:06como imaginaréis, pues también es un paso arriesgado. No estamos hablando de un roguelike
09:10o un simulador de granjas, que son géneros que se prestan a usar este modelo de negocio. Es un
09:14videojuego con fuerte talante narrativo. La primera impresión que se lleven los usuarios será crucial para
09:20su futuro. Esperamos que la estrategia de seguir construyendo en diálogo directo con la comunidad
09:25salga bien. 1666 Amsterdam es tan ambicioso y prometedor como difícil de clasificar, al menos
09:33de momento. Es un videojuego con encanto propio y personalidad muy marcada al que todavía le queda
09:37un largo camino por recorrer. Lo positivo es que una obra con buenas ideas y corazón que se pase el
09:43suficiente tiempo en el horno tiene la posibilidad de llegar a buen puerto. El combate necesita trabajo,
09:48su infiltración amenaza con volverse repetitiva y su apartado técnico obligará rápidamente a bajar
09:54las expectativas de muchos. Todo esto es verdad y coexiste con su encanto y con la realidad de que
09:59las impurezas se pueden limar si el equipo cuenta con los medios para ello. Nosotros queremos quedarnos
10:03con su trama, su ambientación y su narrativa, que prometen ser sus principales fortalezas,
10:08al menos en esta primera etapa a la que se aproxima. Ahora solo queda ver en qué estado llega a
10:13nuestras manos cuando se estrene en Early Access para PC el 25 de agosto, además de la acogida
10:18que pueda tener por parte de los jugones.
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