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  • hace 18 horas
En un momento donde los videojuegos llevan décadas viajando hacia la homogeneización, y en el cual las superproducciones pasan por su era más complicada, ¿qué es lo que necesitamos? Tras jugar a Pragmata, tenemos claro que son necesarias propuestas como lo último de Capcom, y hoy os contamos por qué.

Y es que, aunque sea fácil dejarse llevar por el pesimismo y ver el medio como una repetición incesante de fórmulas ganadoras, no hay que olvidarse de que los desarrolladores siempre andan buscando maneras de ser creativos. Todavía podemos arriesgar, y eso es sano para nuestro hobby favorito.
Transcripción
00:00Chicos, no sé vosotros, pero yo que llevo más de 30 años jugando a videojuegos, veo
00:05que en esta industria hay un dilema que cada vez es más importante. Hace unos meses hablé
00:10sobre las modas en el gaming y los peligros que traen consigo poniendo como ejemplo a
00:15Highward, pero eso solo es una cara de la moneda porque por suerte seguimos teniendo
00:19títulos que son todo lo contrario y hoy quiero hablaros de ello. Estos días he estado jugando
00:24a Pragmata y me ha hecho reflexionar no solo sobre su calidad, también sobre su papel
00:28en el medio y sobre lo que muchos pueden aprender de él.
00:37Vais a perdonar que repita o haga hincapié en un par de ideas del vídeo que he citado
00:42en la intro, pero es que estamos en un momento muy complicado para las superproducciones en
00:46el videojuego. Y es que la cosa está clara, son muy caros. Son muy caros de hacer para
00:51los desarrolladores y muy caros de consumir para nosotros, los jugadores. Y por eso prácticamente
00:56todo nuevo lanzamiento tiene un riesgo de capital enorme, gigantesco. Desde ese prisma se entiende
01:03lo que comentaba anteriormente con las modas en el gaming, querer hacer pesca de arrastre,
01:08apuntar a estas tendencias y que tu público objetivo sea bueno. Todo el mundo que pueda
01:13tener un mando en las manos y a veces es que ni eso. Hay una obsesión total por apuntar a
01:18todos
01:18y cada uno de los gamers del mundo. Y no lo digo desde el punto de vista de una accesibilidad
01:23total que está genial, sino que me refiero a la búsqueda del videojuego universal, el
01:28que no arriesga nada con su demográfica. Pero también tenemos una parte más bonita
01:33e ilusionante del medio, la que apuesta por la innovación, por los riesgos y por la identidad
01:38marcada. Un gran ejemplo de esto que ya he mencionado antes es Pragmata de Capcom, pero
01:43ya os aviso de que no es ni por asomo el único.
01:47Después de un Resident Evil Requiem que no innova especialmente, no rompe ningún molde,
01:52sino que fusiona y perfecciona la deriva actual de la saga, el shooter futurista de la empresa
01:57nipona no oculta su peculiar personalidad. Hace de ella su carta de presentación, deja
02:02claro desde sus primeros minutos que va a ser distinto a los mandos y que su estética
02:06original no solo es fachada. Mezclar puzles con disparos, y no me refiero a tener que hacer
02:12una cosa u otra, sino a resolver ambos elementos a la vez, es algo que uno podía esperarse
02:17de un título indie. Y aunque en un primer momento choca ver que una gigante como Capcom
02:21haya arriesgado con este planteamiento, la realidad es que precisamente este es el estudio
02:26triple A del que nos podíamos esperar un movimiento así. En un panorama creativo donde los disparos
02:31están bastante encasillados dentro de sus subgéneros, con fórmulas que ya parecen perfeccionadas
02:36y definidas a más no poder, alegra ver un enfoque menos convencional.
02:41Por tener que resolver estos puzzles para derrotar a nuestros enemigos y no ceñirnos solo a los
02:46disparos, Pragmata no es un título donde tener una puntería finísima y unos reflejos
02:51de lince vayan a marcar la diferencia. Y eso ya lo desplaza hacia una especie de periferia
02:56en su género bastante interesante. Periferia que hace unas pocas generaciones de consola,
03:01pues la verdad es que era la norma. Con el paso del tiempo los videojuegos han ido fijando
03:07plantillas que parecen irrompibles, pero es que no siempre ha sido así. En la sexta y séptima
03:13generación de consolas, las de la PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox Original y 360, se crearon
03:19y popularizaron muchas de las bases de los juegos modernos, especialmente cuando hablamos
03:24de los géneros de acción. Cámara al hombro, apuntar con el stick derecho, regeneración de vida, mundos abiertos
03:29llenos de marcadores, son sistemas y mentalidades de diseño que se han quedado con nosotros por una
03:34razón, porque funcionan y porque surgieron de una mayor adaptación al diseño 3D y una necesidad de
03:40crear fórmulas familiares para los jugadores. Y aún así había cierta magia en no tener una hoja de
03:45ruta predefinida encorsetando el proceso creativo y en no saber exactamente qué esperarnos al meter un
03:51disco nuevo en nuestras máquinas y tener que pasar por un aprendizaje como público. Son experiencias
03:56muy diferentes, las que ofrecen Resident Evil 4 en comparación con las de Kill Switch o Socom,
04:02eran congéneres con formas de hacer las cosas radicalmente diferentes. Resident Evil 4, pese a
04:08alejarse del survival horror en busca de más acción, mantuvo las raíces de la saga gracias
04:13a su movimiento. Era una evolución lógica para los controles de tanque que vimos en anteriores entregas,
04:18pero trasladados al 3D. Además, fue este el título que comenzó la moda de la cámara sobre el
04:24hombro que a día de hoy tenemos tan pero tan normalizada. Kill Switch, por su parte,
04:28fue pionero a la hora de añadir un sistema de cobertura ofensivo y dinámico. Y ya lo estáis
04:33viendo en pantalla, es imposible no pensar en Gears of War al ver este videojuego en movimiento. Si
04:38consiguió ser una obra tan influyente es porque arriesgó a base de ideas propias y conceptos nuevos.
04:44Por su parte, Socom optó por un talante más táctico y alejado de lo arcade que daba gran importancia a
04:50la planificación de las misiones y las órdenes que diéramos a los escuadrones. Estas se las podíamos
04:55comunicar a los NPC hablándoles directamente gracias al micrófono de la PS2, algo que muy
05:00pocos títulos de la época habían tenido siquiera en consideración. De nuevo, aunque tomaba un marco
05:05más realista, había ganas de probar conceptos nuevos, de plantear ideas para ver si funcionaban.
05:11Precisamente gracias a una industria que podía permitirse estos experimentos, acabamos no solo
05:15con juegos buenos en nuestras estanterías, sino descubriendo nuevas maneras de jugar.
05:20Todas estas obras que he nombrado son shooters en tercera persona, pero cada uno optó por hacer
05:25las cosas de manera diferente y sin tener miedo a alienar jugadores. Como no existía un patrón
05:30universal por el que cortar todos los títulos del género, la respuesta era tirar de imaginación,
05:36que cada uno hiciera su propia cosa y los estudios evolucionasen juntos. No había una presión tan
05:41grande por adherirse a cánones jugables porque estos todavía se estaban construyendo a base de
05:46éxitos, pero también de fracasos. A nivel de curva de aprendizaje para los jugadores,
05:53estos diseños universalizados, actuales, tienen ventajas muy evidentes, claro. Os pregunto,
05:59¿cuándo fue la última vez que en un juego triple A, una superproducción, no entendisteis
06:03una mecánica o tuvisteis que empezar a prenderos todos los controles desde cero? A día de hoy los
06:08gamers entramos a nuevas aventuras con medio videojuego sabido ya gracias a nuestro bagaje,
06:13a experiencias pasadas y eso permite que tengamos rápido una idea de cómo es X o Y título con el
06:19mando en las manos. Es más fácil ir a por lo que nos gusta e incluso se podría decir que
06:23es más
06:23sencillo focalizar mecánicas nuevas. Cuando ya tenemos más o menos una idea de cómo funciona casi
06:29todo menos una particularidad concreta, el videojuego puede permitirse hacer énfasis en explicarnos cómo
06:34funciona. Esto es un beneficio para las propuestas más creativas, pero también una consecuencia
06:39directa de que hayamos perdido bastante originalidad por el camino. Aquí también tenemos que pensar un
06:44poquito en nuestros propios hábitos. Si jugamos siempre a lo mismo, es normal que nos cueste entrar
06:49en propuestas más alternativas y también que acabemos un poco cansados de este hobby que tanto nos gusta.
06:54Pero bueno, me estoy yendo un poquito por las ramas, esto es un tema para otro video,
06:58que si os interesa que desarrolle, pues oye, decídmelo en los comentarios que hay chicha ahí.
07:04Siguiendo con la estandarización del videojuego, resulta evidente que este panorama nace de una
07:09necesidad empresarial. Es necesario contentar a la mayor cantidad de jugadores porque ahora,
07:14en 2026, hacen falta muchísimas más ventas que hace unos 20 años para que un título sea un éxito.
07:20Por poner un ejemplo práctico usando una de las sagas más famosas de todos los tiempos,
07:25en 2001 Squaresoft dijo que Final Fantasy X debería vender 2 millones de copias para cumplir las
07:31expectativas comerciales. 22 años más tarde, aunque Final Fantasy XVI acumulara 3 millones
07:37de unidades vendidas en su primera semana, la empresa afirmó que no había cumplido con estas
07:42expectativas, ambos exclusivos de Play en una época donde sus respectivas consolas no estaban
07:47asentadas del todo. No hay que olvidarse tampoco de que el medio ha crecido muchísimo desde entonces,
07:52se saca pecho de manera recurrente de cómo los videojuegos ingresan más dinero que el cine y
07:57la música, y eso es porque, bueno, cada vez se juega más. Esta es una industria que siempre
08:02pronostica crecimientos y eso tiene una consecuencia, cada vez se estrenan más títulos nuevos.
08:08Mirad el calendario de lanzamientos de este año y veréis que 2026 apunta a ser espectacular,
08:13que en el horizonte tenemos un tsunami de propuestas interesantes, además de la evidente llegada de
08:18GTA VI. Ante esto, el gran dilema para las desarrolladoras es poder destacar sin pasarse
08:23de la raya. Para no ser un fracaso, hace falta buscar un delicadísimo equilibrio entre desmarcarse
08:29de la competencia y sentirse familiar, y eso empuja a muchos a buscar una zona segura en la que moverse.
08:35Lamentablemente, para mantenerse en ella hay que hacer sacrificios y concesiones a nivel creativo.
08:40Ya me vais a disculpar porque es una visión un poco pesimista de la industria que, a ver,
08:45yo creo que a todos nos ha dado más de un disgusto últimamente. Pero,
08:50afortunadamente hay estrenos que buscan romper estas dinámicas y aquí es donde entra Pragmata,
08:54uno de los muchos juegos que prueban que hay otro camino, que reducir los jugadores a números puede
08:59ser un error y que la imaginación no está muerta. Vi mucha duda, mucho recelo cuando se anunció y se
09:05enseñó su combate y de manera instantánea supe que no iba a ser para todo el mundo, aunque usa
09:10códigos de diseño y estéticas similares a sus congéneres, como el tipo de cámara y apuntado,
09:15además de su aspecto gráfico, el juego va muy de cara con su propia excentricidad.
09:20Lo que a priori parece otra aventura de tiros y ciencia ficción se desmarca con su mecánica de
09:25puzles, los hackeos. Y ojo porque incluso yo tuve mis reservas al principio, no porque fuese demasiado
09:30raro o demasiado alternativo, sino porque me preocupaba que este lado de su combate fuese poco más
09:35que un complemento, una pequeña rareza sin peso que actuase como añadido a lo de siempre. Apuntar
09:41con el stick derecho o el ratón, apretar el gatillo y ya está. Pues no, no es así y eso
09:47me encanta.
09:48Las fases de hackeo van evolucionando con los enemigos, adoptan nuevos elementos y
09:52funcionalidades. De la misma manera que nos hacemos con nuevas armas y ampliamos nuestro arsenal,
09:57este elemento ofensivo también crece paralelamente. Además de ser divertida y resultona,
10:02esta mecánica es una forma de dar un golpe en la mesa, de decir que los videojuegos únicos y
10:07con carácter propio no están muertos. Capcom ha apostado por algo diferente y anómalo en
10:12comparación al panorama actual y no es que les haya salido precisamente barato. Porque entre
10:17muchas comillas es fácil hacer un videojuego menor que se salga de los cánones como CD Projekt con
10:22Throne Breaker o Square Enix con la saga Boys of Cards, pero aquí la palabra clave es esa, menor.
10:26Cuando los recursos invertidos de dinero y de mano de obra van a ser tan solo una fracción de lo
10:31que
10:31veríamos en títulos más importantes, ya no es tan arriesgado pasearse por los márgenes del medio.
10:37Y ojo, porque esto no los hace títulos menos interesantes, pero sí más fáciles de justificar
10:42en el panorama actual. Ahora que estamos hablando de números, vamos a poner algunos datos en perspectiva.
10:50Lo nuevo de Capcom tiene a 1.354 personas en sus créditos y ha estado 6 años en desarrollo. Sin
10:57tener información sobre su presupuesto, está claro que no es un videojuego pequeño para los nipones.
11:03No es el nuevo Resident Evil, por supuesto, pero tampoco es Kunitsugami, otra búsqueda de
11:08jugabilidad más alternativa pero de menor peso para los padres de Resident Evil.
11:12¿Y qué es lo que prueba todo esto? Que las grandes producciones, las que pasan más de media década en
11:17el horno y se convierten en lo que da de comer a más de un millar de personas, también pueden
11:22ser
11:22únicas. Aunque tengamos una industria que insiste por encima de sus propias posibilidades en homogenizar
11:27todo, hay espacio para las visiones únicas hasta en las altas esferas. Por otro lado,
11:32también es una afirmación potente por parte de este estudio, que uno de los grandes del medio,
11:36en un momento donde los desarrollos son cada vez más y más caros, haya decidido destinar todos estos
11:41recursos a un juego extraño, dice mucho. No hay que olvidar que las empresas, por muy bien que nos caigan,
11:47o mucho apego que les tengamos, se rigen por los números, por la matemática pura. Y las cuentas
11:52salen, son arriesgadas, pero salen. Eso es una muy buena señal para los que queremos más experiencias
11:57únicas dentro del gaming. Evidentemente, los videojuegos indie son los que cuentan con más
12:03margen para ser transgresores, aunque eso es material para otro vídeo. Aún así, este medio que tanto nos
12:09gusta es creativo por definición, y a la gente que trabaja en él lo que le gusta es sacar pecho
12:13de
12:14ello. En un océano de lanzamientos relativamente clónicos o estandarizados, nunca desaparecen
12:19las ganas de innovar y de hacer mezclas curiosas. Como consumidores, creo que nuestra respuesta
12:24también está creando bastantes precedentes. Antes de que saliera Baldur's Gate 3, se hablaba mucho de
12:29que los turnos llevaban tiempo sin estar de moda, así que no interesaban a la comunidad. De repente,
12:34boom, al llegar a tiendas el juego batió récord tras récord tras récord. Helldivers 2 tampoco estaba en el
12:40punto de mira de muchos, y bueno, ahí está, exitazo al canto. Y ahora tenemos Pragmata, que ha llegado a
12:46vender 2 millones de copias. Esto demuestra que los triunfos no nacen únicamente de las fórmulas ya
12:52probadas, en las ecuaciones de elementos genéricos y en los estudios de mercado. Hay hambre de
12:56experiencias nuevas y es tan importante que existan como que sus creadores sepan que nos encantan. Si las
13:02ventas de este nuevo juego no hubiese supuesto un triunfo para la gente detrás del proyecto, Capcom no hubiera
13:07sacado pecho de ellas con comunicados de prensa. Los tropiezos al final se quedan relegados a ser
13:13comentados en informes financieros, no de cara a la galería. Si nos fijamos en los actos de las
13:18compañías, podemos sacar mucho contexto sobre cómo funciona la industria leyendo entre líneas. Al
13:23menos en este caso parece que nuestra voz ha sido oída. Si a esto le agregamos el tropiezo de varios
13:28títulos como servicio menos innovadores como High Word, School and Bones o Babylon's Fall, se empieza a
13:33vislumbrar un pequeño cambio de paradigma. Nada revolucionario, pues la industria sigue apostando
13:38por experiencias más universales, pero sí que tangible y esperanzador. Evidentemente no nos
13:43alegramos de que estos proyectos no llegasen a buen puerto, pero su realidad nos sirve para
13:47tener más perspectiva a la hora de hablar del medio.
13:54Ahora bien, si os acabáis de pasar pragmata y sentís que faltan videojuegos similares que se
13:58atrevan a salirse de lo común, lo bueno es que en realidad no, nunca se han ido, siguen aquí entre
14:03nosotros. Como contraposición a estos estándares universales, poco a poco van asomando propuestas
14:08ambiciosas más alternativas. Es verdad que siguen en desventaja numérica contra los títulos como
14:13servicio y los clones de grandes propiedades, pero solo hay que buscarlas. Y yo personalmente os invito a
14:19apoyarlas, a seguir votando con nuestras carteras, porque la dura realidad de esta industria es que
14:24las ventas son importantes. Mandar el mensaje a los desarrolladores y a las editoras de que
14:29queremos pasar por experiencias nuevas va a ser crucial para que continuemos recibiéndolas.
14:33En los últimos años hemos visto videojuegos como Returnal, Death Stranding, Prey o Midnight
14:39Sons, entre muchos otros. Ni que hablar y aquí me voy a repetir del desarrollo indie donde tenemos
14:44un sinfín de ideas únicas como Creole T-Squad, Mecha Chameleon o What Remains of Edith
14:49Finch. Es cierto que incluso aquí hay unos cuantos géneros y patrones que suelen repetirse como los
14:54roguelikes o los metroidvania, pero por norma general no es difícil hallar algo diferente en
14:58la escena independiente. Pero si lo que os interesa son las experiencias de grandes creadores,
15:04en el horizonte tenemos títulos como OD, Gen Atlas o The Blood of Dawn Walker. Este último,
15:09de hecho, pude probarlo hace poco y os cuento por qué me ha parecido muy interesante en el vídeo
15:13que tenemos en el canal. Y ojo que Capcom apunta a repetir la jugada otra vez más este mismo año
15:19con el nuevo Onimusa, una aventura de acción que tiene filosofía y sabores propios y del que también
15:24os hemos hablado en su respectivo video. Son apuestas por la identidad propia y que seguramente
15:29no vayan a ser para todo el mundo, pero sí que van a darnos algo mucho más importante que una
15:34fórmula
15:34universal, personalidad. Gracias a ellos, a muchos más que no he mencionado por no convertir el vídeo
15:40en una lista de obras carismáticas gigante y también al mundo indie, el medio sigue adelante
15:45y eso es algo que como público debemos apoyar.
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